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By Caja Thimm

ISBN-10: 3531164597

ISBN-13: 9783531164595

Heute kommt dem Spiel im Kontext digitaler Medien als Topos und als Metapher eine neue Bedeutung zu. Spiele werden zu 'Spielwelten' und damit zur Metapher neuer, sich schnell entwickelnder Parallelwelten, so z.B. in den komplexen Welten von Onlinespielen oder virtuellen Welten. Spiel ist dabei kulturtheoretisch zu erfassen und wird mehr und mehr zur Metapher menschlichen Verhaltens und kommunikativer Strukturen. Der Band enthält Beiträge zur Theorie und Praxis des Spiels aus der Sicht interdisziplinärer Forschung.

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Zuwendungsmotive, Gratifikationen und Erleben interaktiver Medienangebote. München: Verlag Reinhard Fischer. Schweinitz, J. (2006): Totale Immersion und die Utopien von der virtuellen Realität. Ein Mediengründungsmythos zwischen Kino und Computerspiel. In: Neitzel, B. & Nohr, R. F. ): Das Spiel mit dem Medium. Partizipation – Immersion – Interaktion. Zur Teilhabe an den Medien von Kunst bis Computerspiel. Schüren: Schüren Verlag, 136-153. Thimm, C. (2004): Mediale Ubiquität und soziale Kommunikation.

Nicht zuletzt bewirkt die mediale Mobilität eine früher nie gekannte Ubiquität medialer Diskurse (Thimm 2004). Die Vielseitigkeit dessen, was der Begriff und die Konzeptionen des Spiels 34 Caja Thimm/Lukas Wosnitza für die Sozial- und Kulturwissenschaften leisten kann, wird aktuell durch die globale Medienentwicklung sichtbar. Medien dienen nicht nur der Information und Kommunikation in Beruf und Privatleben, sondern sind innerhalb dieser Grundfunktionen mehr und mehr mit dem Spielerischen gekoppelt: Es ist das Spiel, das sich als Paradigma der Mediennutzung des „net-citizens“ beschreiben lässt.

Das reine Befolgen vorgegebener Eingabeaufforderungen würde eine jedwede Freiheit ausschließen. Erst durch die Entscheidungsmöglichkeit des Spielers kann tatsächliche Interaktivität entstehen. An dieser Stelle ist auf die Unterscheidung zwischen Interaktivität und Partizipation hinzuweisen (vgl. Furtwängler 2006, 157), denn bei „bloßer“ Partizipation ¿ndet kein Austausch auf der Bedeutungsebene statt. In digitalen Spielen kommt es somit im Wesentlichen darauf an, dass das Spiel durch das Handeln im virtuellen Raum des Spielers bestimmt werden kann.

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Das Spiel: Muster und Metapher der Mediengesellschaft by Caja Thimm


by Christopher
4.2

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